Die Legende von Zelda: Die Geburt der Epic Fantasy-Serie von Nintendo

April 20, 2024
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The Legend of Zelda wird heute 33 Jahre alt, also blicken wir zurück auf die Entstehung des Franchise …

Die Entwicklung der Videospiele, wie wir sie heute spielen, ist das Ergebnis Dutzender Entwicklungsstudios und der harten Arbeit und Ideen Hunderter Einzelpersonen. Gleichzeitig hatten nur wenige Menschen in der Branche einen so großen Einfluss wie Shigeru Miyamoto, der weithin als eine der wichtigsten Persönlichkeiten der Gaming-Geschichte gilt. Der kreative Kopf hinter vielen anderen Dingen Donkey Kong Und Super MarioEs gibt kaum ein Genre, das nicht in irgendeiner Form den Einfluss von Miyamotos Ideen gespürt hat.

Während der Entwicklung dessen, was enorm erfolgreich werden sollte Super Mario Bros. – von dem sich in den Jahren nach seiner Veröffentlichung im Jahr 1985 weltweit mehr als 40 Millionen Exemplare verkauften – begann Miyamoto mit der Arbeit an seinem vielleicht persönlichsten Videospiel: Die Legende von Zelda. In Zusammenarbeit mit dem Geschichtenerzähler Takashi Tezuka entwickelten die beiden ein Spiel, das ganz anders war als alles, was zuvor auf einer Konsole erschienen war, und weitreichende Auswirkungen auf die darauffolgenden Konsolen haben würde.

Damit wir nicht vergessen: Tiefere, RPG-ähnliche Erlebnisse waren auf Konsolen Mitte der 80er-Jahre weitgehend unbekannt und blieben immer noch den Heimcomputern vorbehalten. Im Jahr 1986 waren die Entwickler mehr darauf bedacht, die Art von schnellem Nervenkitzel nach Hause zu bringen, den man in der örtlichen Spielhalle finden würde, und das Konzept, das dahinter steckt Die Legende von Zeldawar also ziemlich frisch.

Weiterführende Literatur: 25 unterschätzte NES-Spiele

Wo Super Mario Bros. enthielt die gesamte unmittelbare, ansteckende Energie der Münzautomaten der Ära – ein wahnsinniger Sprint von links nach rechts, ein geschickter Spieler konnte das Spiel innerhalb von Minuten erobern – Die Legende von Zelda würde ein ganz anderes Tempo und eine ganz andere Atmosphäre projizieren. Zelda würde sich eher wie ein Fantasy-Roman denn wie eine 10-minütige Nervenkitzelfahrt entwickeln, mit einer offenen Welt zum Erkunden und einem eindeutigen, wenn auch einfachen Charakterbogen für seinen Protagonisten. Wie ein komprimiertes Würfel-und-Papier-Rollenspiel würde es Monster, Dungeons, zu erfüllende Missionen, Charaktere, mit denen man sich unterhalten muss, und schließlich einen bösen Bösewicht, den es zu besiegen gilt, und ein Mädchen, das es zu retten gilt, enthalten.

Für die Technologie der Zeit, Miyamotos Pläne für Zelda waren gelinde gesagt ehrgeizig. Der Starttitel für Nintendos damals neues Famicom Disk System-Peripheriegerät. Die 112-KB-Kapazität der Festplatten bot mehr Platz für Inhalte als eine Standard-NES-Kassette und bedeutete auch, dass Spieler ihren Fortschritt speichern konnten – eine Premiere für ein Konsolenspiel. Im Gegensatz zum Spiel selbst war das Disk System nicht besonders beliebt, und Die Legende von Zelda wurde ein Jahr später auf einer Standardkassette mit Batterie-Backup erneut auf den Markt gebracht – eine weitere Gaming-Neuheit.

Es waren jedoch eher die Ideen des Spiels als seine technischen Errungenschaften, die es ausmachten Zelda so ein langlebiger Klassiker. Für diese stützte sich Miyamoto stark auf seine Kindheitserinnerungen an die Landschaft Kyotos. Er wollte das gleiche Gefühl der Ehrfurcht und Aufregung, das er empfand, als er als Kind Wälder und Höhlen erkundete, in Videospielform reproduzieren, um die Freude am Entdecken von Dingen oder die Angst, sich in einem Labyrinth zu verirren, einzuführen.

Weiterführende Literatur: Die Geschichte der Zeichentrickserie „The Legend of Zelda“.

All diese Empfindungen kristallisierten sich in einer einfachen Geschichte heraus – ein kleiner Junge, Link, der versucht, eine Prinzessin, Zelda (deren Name von der Frau des Schriftstellers F. Scott Fitzgerald inspiriert wurde), vor einem bösen Prinzen, Ganon, zu retten. Auf seiner Suche begibt sich Link vom Jungen zum Mann, holt die acht Fragmente des mächtigen Triforce der Weisheit zurück, konfrontiert Ganon in seinem Versteck auf dem Todesberg und stellt schließlich den Frieden im Land Hyrule wieder her.

Es ist eine direkte, schlichte Geschichte und ganz klar im Stil von Fantasy-Autoren wie Tolkien, aber perfekt für die Technologie der 80er Jahre. Hyrule wurde aus einer Top-Down-Perspektive dargestellt und von Koji Kondos Musik begleitet, was ein beispielloses Gefühl von Größe und Abenteuer vermittelte. Das Ergebnis war genau das, was Miyamoto wollte: eine kleine Welt, die der Spieler erkunden konnte, voller Rätsel, Geheimnisse, farbenfroher Charaktere und Gefahren.

Im Nachhinein schien es ganz natürlich Die Legende von Zelda wäre ein Erfolg. Sicherlich würde allein seine schiere Individualität ausreichen, um Aufmerksamkeit zu erregen. Die Chefs bei Nintendo waren jedoch nicht überzeugt. Während der Tests vor der Veröffentlichung verirrten sich die Spieler in den labyrinthartigen Dungeons und beschwerten sich darüber, wie verwirrend das alles sei. Miyamoto reagierte mutig, indem er das Spiel etwas schwieriger machte; Er entfernte das Schwert zu Beginn aus Links Inventar und gab den Spielern die zusätzliche Aufgabe, es zu finden. Er hoffte, dass das Ergebnis ein Spiel sein würde, das die Spieler dazu zwingt, miteinander zu kommunizieren, um seine Geheimnisse zu lösen.

Weiterführende Literatur: Die vielen Innovationen von The Legend of Zelda

In einem Interview mit dem Superplay Magazine aus dem Jahr 2003 sprach Miyamoto über die damalige Stimmung im Nintendo-Management. „Ich erinnere mich, dass wir sehr nervös waren, weil Die Legende von Zelda „Es war unser erstes Spiel, das die Spieler dazu zwang, darüber nachzudenken, was sie als nächstes tun sollten“, sagte er. „Wir hatten Angst, dass Gamer durch das neue Konzept gelangweilt und gestresst werden würden.“

Miyamotos Instinkte würden sich bald bestätigen. Weit davon entfernt, das Publikum abzuschrecken, ZeldaDie nichtlineare Struktur und die miteinander verbundenen Rätsel erregten sofort die Fantasie der Spieler. 1987 weltweit veröffentlicht, Die Legende von Zelda würde mehr als 6,5 Millionen Exemplare verkaufen – selbst die eher dürftige Lokalisierung der US- und europäischen Versionen konnte den Glanz dessen, was Miyamoto und Tezuka erreicht hatten, nicht trüben, und Zelda taucht regelmäßig in den „Besten aller Zeiten“-Videospiellisten auf.

Der Aufprall Zelda Die Auswirkungen auf die gesamte Branche liegen auf der Hand. Es bewies, dass RPG-ähnliche Spiele auf einer Konsole funktionieren könnten, und bildete die Grundlage für den enormen Erfolg Drachenquest Und Final Fantasy Serie, die tiefergehende Rollenspielelemente wie Erfahrungspunkte und Levelaufstieg in den Vordergrund rückte.

Weiterführende Literatur: 20 Spiele, die ein Remake verdienen

Wichtiger, Zelda führte eine Art Gameplay ein, das schließlich zu einem neuen Standard in Videospielen werden sollte. In einer Zeit, in der die Highscore-Tabelle das Wichtigste war, war es wichtig, mit einer epischen Geschichte zu interagieren und ihr Ende zu erreichen Zelda’Das Ziel ist, keine Punkte zu erzielen. Dies, zusammen mit seiner nichtlinearen Struktur und der offenen Welt, erwartete Sandbox-Spiele wie GTA V oder The Elder Scrolls um mehrere Jahre.

Mit diesem einzigen Titel legte Miyamoto den Grundstein für die Zukunft des Gamings und begründete eine Serie, die noch viele Jahrzehnte später geschätzt wird. Die neueste Ausgabe in der Zelda Saga, Atem der Wildnisist von seinem Vorgänger aus dem Jahr 1986 kaum wiederzuerkennen. Aber hinter der modernen Grafik und der 3D-Perspektive verbirgt sich die gleiche Kindheitsinspiration, die Miyamoto vor all den Jahren eingeführt hat.

Im Kern ist die Zelda In der Serie ging es schon immer um den Nervenkitzel des Entdeckens, und dieser Nervenkitzel ist älter als das Spielen selbst.

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