Max Out: Das Computerspiel Max Headroom in Erinnerung

December 1, 2023
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Wussten Sie, dass Max Headroom in den 1980er Jahren in ein Computerspiel umgewandelt wurde? Rob wünschte, er könnte es vergessen …

Wir schreiben das Jahr 1986 und wir sind „20 Minuten in der Zukunft“, während der Kult um Max Headroom in den Medien wächst und Fernsehen, Filme und Musik sowie den wachsenden Heimcomputermarkt infiziert.

Als Kind liebte ich Max Headroom und führte viele Gespräche auf dem Spielplatz, die in etwa so abliefen

(Kind 1) „Er ist echt.“ „Es ist ein Kerl mit einer Gummimaske“ (Ich…ganz naiv) „Nein, das ist er nicht, er ist computergeneriert.“ „Nein…ist er, und du bist ein Joey!“ (bekomme gleichzeitig einen Schlag auf den Arm)

Ich wünschte wirklich, er wäre aus zwei Gründen computergeneriert. Erstens hätte es mich natürlich davon abgehalten, einen Schlag auf den Arm zu bekommen, und zweitens hatte ich als Kind eine lebhafte Fantasie und hätte gerne einen Computer gehabt, der so futuristisch war und mit einem reden konnte.

Leider habe ich mich geirrt, und natürlich war es der Schauspieler Matt Frewer, der unter dem Latex steckte, aber wäre es nicht großartig gewesen, einen solchen Computer zu haben? Als ich die Nachricht hörte, dass Max den Heimcomputer betreten würde, dachte ich, dass er vielleicht, nur vielleicht, so sein würde, wie er in der Serie ist, aber meine Güte, war da eine Enttäuschung?

Ich hatte ein Spectrum und natürlich die Standardspiele sowie ein paar einzigartige Kleinigkeiten, die ich im örtlichen Zeitungsladen gekauft hatte. Allerdings besaß ich persönlich nie ein Exemplar des Max Headroom-Spiels. Doch ein Freund von mir sah es, und ich erinnere mich an einen Samstagnachmittag, ganz, ganz kurz in seiner Computerspielschublade und bestand darauf, es zu spielen. Um fair zu sein, hat er mich gewarnt, dass es Unsinn sei.

Ich war ein großer Fan der Show und erinnere mich, dass ich eine Kopie des Films hatte, den ich auf unserem ersten Videoplayer aufgenommen hatte. Ich habe es mir bis zum Hals angeschaut und bestand daher sehr darauf, dass wir es spielen. Allerdings hätte ich seinen Rat beherzigen und es lieber lassen sollen, denn selbst im zarten Alter von elf Jahren war es immer noch fast eine Stunde meines Lebens, die ich nie zurückbekommen werde.

Das von den Entwicklern Binary Design erstellte und von Quicksilva veröffentlichte offizielle Max Headroom war natürlich das lizenzierte Spiel, das auf der Show und dem Film basierte. Dies sollte zu Recht jedem Old-School-Gamer einen Schauer über den Rücken jagen, denn die gefürchtete Filmlizenz war ein sicheres Zeichen dafür, dass das Spiel, nun ja, beschissen sein würde. Es hat nicht geholfen, dass die Entwicklung von Max Headroom nur ein paar Monate und dann ein paar Wochen für die Umstellung auf andere Plattformen dauerte. Die Zeichen standen nicht gut.

Ursprünglich auf dem Spectrum veröffentlicht, wurde das Spiel auf den Commodore 64, Amstrad und auch auf den neu entwickelten Amiga portiert – obwohl es mit ein wenig Recherche so aussieht, als ob das Spiel auf dem Amiga nur eine Portierung gegenüber der C64-Version war. Das Spiel knüpft an den Film an und der Reporter Edison Carter versucht, Max von Network 23 (N23) und seiner Bande von Schwergewichten zurückzuerobern.

Nun würde man denken, dass das Spiel angesichts der ganzen Cyberpunk-Sache einen Quantensprung in der Technologie oder zumindest im Gameplay bedeuten würde, aber da liegen Sie falsch. William Gibson muss beschämt den Kopf geschüttelt haben, dass sein neu geprägter Ausdruck dazu verwendet wurde, diese miserable Lizenz zu verkaufen.

Der Großteil des Spiels spielte sich in einer Reihe von Bürogebäuden ab, in denen man eine einfache Sprite-Darstellung von Carter durch verschiedene Stockwerke rollen ließ, mit so aufregenden Dingen wie dem Öffnen von Türen, dem Ein- und Ausschalten von Lichtern und dem Aufschließen von Aufzügen. Der einzig wirklich einzigartige Aspekt des Spiels ist eine Reihe von Bewegungssensoren/an der Wand montierten Maschinengewehren, die ausgelöst werden, wenn Carter nicht aufpasst und versehentlich einen Alarm auslöst, einen Schalter unbetätigt lässt oder (Schock) im falschen Raum ein Licht anlässt. Das ist wirklich eine harte Strafe und würde in der heutigen Welt der energieeffizienten Glühbirnen nicht toleriert werden.

Dies war wirklich ein Lehrbuch und eine sehr Standardveröffentlichung. Es war im Wesentlichen ein einfaches Arcade-Abenteuer, das jeder generische Titel hätte sein können. Das Einzige, was es wirklich zu einem Max-Headroom-Spiel machte, war die Verpackung, in der es geliefert wurde. Das Spiel war eintönig, langweilig und einfach nur langweilig, mit vielen vorgenerierten Sprites, die in identischen Büros verstreut waren, und Etagen, zu denen man langsam navigieren musste Rufen Sie vier Teile Computercode ab, die Sie schließlich zusammenfügen würden, um Max wieder online zu bringen. Wenn Sie dies tatsächlich getan haben, war die Schlusssequenz des Spiels angeblich ein Stück einer zuvor aufgezeichneten Rede von Max Headroom, in der er sich bei Ihnen dafür bedankte, dass Sie ihn gerettet haben. Ich muss zugeben, dass ich nie so weit gekommen bin. Ich hatte ein Leben zu führen.

Wie bei vielen Fernseh- oder Filmlizenzen war dies eine große Enttäuschung. Allerdings verkaufte sich das Spiel aufgrund der Verpackungsrückseite und des offensichtlichen Cash-In-Charakters der Lizenz 20.000 Mal. Ich vermute, wie ich und mein Freund, dass es viele Spectrum- und C64-Benutzer gab, die von der ganzen Sache äußerst enttäuscht waren und lieber den Zehner – und vor allem die Zeit – für Monty Mole, Manic Miner oder Horace Goes Skiing hätten ausgeben sollen. Ho hm.

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