Space Invaders: Der Arcade-Klassiker erreicht 40 Exemplare

April 7, 2024
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Es war das Arcade-Spiel, das eine ganze Branche aufrüttelte. Wir werfen einen Blick zurück auf die bahnbrechenden Space Invaders…

Dieser Artikel stammt von BestyGame UK.

Das unheimliche Poltern der Bewegungen der Außerirdischen, die über den Bildschirm hin und her huschen. Die Basis, die langsam zerfällt, während sie von Laserstrahlen sowohl der Außerirdischen als auch des Spielers getroffen wird. Der Sirenenruf der UFOs, die gelegentlich über den oberen Rand des Spielbereichs huschten und nur darum bettelten, abgeschossen zu werden, um Bonuspunkte zu erhalten.

Das sind die Anblicke und Geräusche von Space Invaders – ganz zu schweigen von der nagenden Angst, wenn die letzten Außerirdischen an Geschwindigkeit gewinnen –, dass das Videospiel von 1978 längst den Status eines Klassikers erlangt hat. Das Design seiner Außerirdischen und die einfachen Soundeffekte – lauter leises Murmeln und Pew-Pew-Laser – sind Teil unserer Populärkultur, während mit dem Spiel als Ganzes mittlerweile eigene Legenden verbunden sind.

Sie haben vielleicht gehört, wie Space Invaders war so beliebt, dass es in Japan einen Münzmangel auslöste, weil die Spieler so viel von ihrem Kleingeld in die Automaten warfen. Sie haben vielleicht gelesen, dass sein Schöpfer ursprünglich über ein Militär- oder Wild-West-Thema nachdachte, bevor er sich für die Invasion von Außerirdischen entschied – teilweise dank des Aufkommens beliebter Science-Fiction-Filme wie Weltraumschlachtschiff Yamato Und Krieg der Sterne.

Was jedoch Gefahr läuft, übersehen zu werden, ist die Brillanz des Designs Space Invaders ist – und wie genial sein Schöpfer bei der Konstruktion war.

Um die Genialität von wirklich zu verstehen Space Invaders„Der Schöpfer Tomohiro Nishikado denkt über ein anderes Spiel nach, an dem er bereits in den 1970er Jahren gearbeitet hat. Es wurde genannt Sky Fighter IIund es war eines von mehreren mechanischen Spielen, die Nishikado zuvor entwickelt hatte Pong leitete die frühe Ära der elektronischen Videospiele ein.

Wie Space Invaders, Sky Fighter II war ein Schießspiel – allerdings eines, bei dem eher Relais und Mechaniken als integrierte Schaltkreise und Computerprogramme zum Einsatz kamen. Sky Fighter II forderte den Spieler auf, ein Modellflugzeug abzuschießen, das im Schrank kreiste; Beim Blick durch ein Plastikfenster sah es unheimlich aus, als würde das Flugzeug durch einen bewölkten Himmel fliegen, und wenn es dem Spieler gelänge, das Flugzeug zu treffen, würde es dramatisch explodieren.

Im Wesentlichen handelte es sich um eine Mischung aus mechanischem Einfallsreichtum und Zaubertrick, wobei Spiegel und Modelle verwendet wurden, um die Illusion eines echten Flugzeugs zu erzeugen, das in einer 3D-Umgebung herumfliegt. Der gesamte Schrank war so aufwändig, dass der Entwurf Monate und der eigentliche Bau mehrere Monate in Anspruch nahm. Es war ein erster Hinweis darauf, was Nishikado, ein ehemaliger Audioingenieur, mit relativ einfacher Technologie erreichen konnte.

Wann Pong 1972 an die japanische Küste kam, war die Reaktion darauf bei Taito, dem Vergnügungsunternehmen, bei dem Nishikado arbeitete, eher gemischt. Würde das Publikum dieses langweilig aussehende Gerät mit seinem einzigen Monitor und dem Zifferblatt auf der Vorderseite wirklich den mechanischen Spielen vorziehen, die damals in Spielhallen beliebt waren? Wie sich herausstellte, Pong war ein großer Erfolg – ​​ein einfaches Schläger-und-Ball-Spiel, das sowohl im Osten als auch im Westen die Fantasie beflügelte.

Nishikado machte sich schnell an die Arbeit an seinem analytischen Verstand Pong. Damals waren integrierte Schaltkreise in Japan ein unbekannter Anblick, und so heißt es in diesem tollen Interview am Schmupulationenverbrachte er den größten Teil von sechs Monaten mit der Untersuchung und im Wesentlichen dem Reverse Engineering Pong‘s Hardware. Dann nutzte er diese Informationen nicht, um einfach eine Kopie von Ataris bahnbrechendem Spiel zu erstellen, sondern nutzte sie als Grundlage für sein eigenes Spiel: ein Zwei-Paddel-Spiel namens Fußball.

Fußball war Nishikados frühester Ausflug in die Welt der Videospiele und ebnete den Weg für das, was später werden sollte Space Invaders. Bekanntlich wurde Nishikado teilweise von inspiriert Ausbrechen: Was wäre, wenn, fragte er sich, die Blöcke am oberen Bildschirmrand sich bewegten und auf den Spieler zurückfeuerten und der Spieler sie abschießen müsste, anstatt sie indirekt durch Ablenken eines Balls zu treffen?

Dies lieferte zumindest den Kernel des Space Invaders Konzept. Doch zuvor musste Nishikado die Hardware des Spiels von Grund auf entwickeln; Damals gab es keine vorgefertigten Computer, auf denen er einfach den Code des Spiels schreiben konnte. Stattdessen verbrachte er etwa sechs Monate damit, die Mikrochips auszuwählen, die entstehen sollten Space Invaders‘ Maßgeschneiderte Hardware – dann folgten weitere vier Monate Programmierung, während Nishikado alle Grafiken, Sounds und die außerirdische KI fast vollständig selbst erstellte.

Ursprünglich betitelt Weltraummonsterdas Spiel wurde geändert Weltraumeindringling und dann Space Invaders auf Geheiß von Nishikados Vorgesetzten – von denen viele von dem, was er geschaffen hatte, verblüfft waren. Während einige Mitarbeiter von Taito es genossen Space Invaders, die allgemeine Befürchtung unter Chefs und Spielhallenbesitzern war, dass es einfach zu schwierig sei; Da die Außerirdischen auf den Spieler zurückschossen und das Spiel endete, als die Eindringlinge den unteren Rand des Bildschirms erreichten, ging man davon aus, dass sich die steile Lernkurve als zu abschreckend erweisen würde.

Womit niemand – anscheinend auch Nishikado – gerechnet hatte, war, dass die Spieler ihre eigenen Strategien entwickeln würden, um ihre Chancen zu verbessern Space Invaders, und untersuchte das Spiel sogar auf Exploits in seiner Programmierung. Nishikado hatte beispielsweise nicht damit gerechnet, dass Spieler herausfinden würden, dass das UFO – das wertvolle Bonuspunkte brachte – durch die Anzahl der Schüsse ausgelöst wurde, die der Spieler abgefeuert hatte. Nachdem die Spieler dies herausgefunden hatten, wurde das Muster vorhersehbar – wodurch das Erscheinen des UFOs relativ einfach vorhersehbar war. Nishikado hatte auch nicht vorhergesagt, dass Spieler einen Fehler ausnutzen würden, bei dem die untere Reihe der Eindringlinge nicht auf den Spieler schießen würde, wenn sie sich direkt über seinem Schiff befänden.

„Eines Tages“, sagte Nishikado später, „sah ich einen wirklich guten Spieler, der einige Highscores um die 150.000 erzielte.“ Als ich mir genau ansah, was er tat, sah ich, dass die Schüsse der Eindringlinge in der untersten Reihe direkt durch sein Schiff zu gehen schienen. Das liegt daran, dass ich es so programmiert habe, dass ihre Schüsse kurz vor den Eindringlingen herauskommen.“

Ironischerweise war es diese Strategieebene, die half Space Invaders zu einem solchen Phänomen werden. Frühere Arcade-Spiele, wie zum Beispiel Pong Und Ausbrechenwaren für ein paar Minuten oder so unterhaltsam, aber es mangelte ihnen etwas an Funktionen, die zum Vorteil des Spielers genutzt werden konnten. Die Fähigkeit, Außerirdische in Reihen oder Spalten auszuschalten, die Ankunft des Bonus-UFOs zu antizipieren, sowie die allmähliche Erhöhung der Geschwindigkeit, wenn die Reihen der Eindringlinge kleiner wurden (eine weitere Eigenart von Nishikados dürftiger Hardware), machten aus einem einfachen Shooter ein Spiel, das dies ermöglichte belohntes Üben und wiederholtes Spielen. Und damit einher gingen enorme Gewinne für das Unternehmen dahinter, Taito.

Nach einem langsamen Start im Jahr 1978 Space Invaders Sie begannen sich auf der ganzen Welt zu verbreiten, insbesondere in Japan, wo ganze Vergnügungszentren nur für die Unterbringung einer Reihe von Schränken eröffnet wurden. Im Gefolge von Space Invaders, konkurrierende Unternehmen forderten lautstark, entweder ihre eigenen direkten Klone oder ähnliche Shooter zu produzieren, die ihre Ideen aufgriffen. Tatsächlich ist es bemerkenswert zu sehen, wie schnell sich Arcade-Spiele in den späten 70er und frühen 80er Jahren vom monochromen Bildschirm entwickelten Space Invadersüber die vollfarbigen Sprites von Namco Galaxier Und Galaga.

Space Invaders war bei weitem nicht das erste Arcade-Spiel, aber es war zweifellos der Auslöser für das, was zu einem goldenen Zeitalter des Videospiels werden sollte. Ohne sie hätten wir vielleicht nie solche Hits gehabt wie Pac-Man oder Donkey Kong. Noch grundlegender ist, dass die japanische Videospielindustrie möglicherweise nicht ganz so früh begonnen hat oder nicht ganz so dynamisch floriert hat. Obwohl Nishikado noch Jahre danach weiter an Videospielen arbeitete Space Invaders, hatte er noch nie die Chance, so direkt am Design und der Entwicklung eines Spiels beteiligt zu sein; Wie so viele japanische Schöpfer seiner Generation war er gezwungen, relativ ruhig zu leben, während sein Spiel den Zeitgeist traf.

Vor 40 Jahren, Space Invaders entstand in einem Blitz an Design- und Programmier-Einfallsreichtum. Dass es sich um ein solches Phänomen handelte, lag zum Teil am Timing – es kam genau so Krieg der Sterne Die Manie erfasste den Planeten – aber dennoch sollte ihre Genialität nicht unterschätzt werden. Auch heute noch, mit unseren äußerst komplexen Sandbox-Spielen und HD-Grafiken, Space Invaders hat einen gewissen Reiz: Man erkennt auf den ersten Blick, was das Ziel ist; Sein pendelartiger Rhythmus, der sich allmählich steigert, während die Außerirdischen verschwinden, ist hypnotisierend.

Die ursprünglichen Schränke, in denen untergebracht war Space Invaders Ihre Zahl nimmt ab, ihre Spanplattenkor___ bröckeln, die Bauteile im Inneren erfordern immer mehr Pflege, um sie vor dem Zahn der Zeit zu schützen. Auch so, Space Invaders bleibt irgendwie unsterblich; für immer auf Mobiltelefonen, Konsolen und Plattformen wie Steam festgehalten; Seine ikonischen Alien-Sprites sind auf T-Shirts gedruckt und seine Geräusche hallen in den Köpfen einer Generation von Spielern wider.

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