Arcade Perfect: Die verlorene Ära der Coin-Op-Konvertierung

April 4, 2024
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Sie waren oft eine blasse Nachahmung des Originals, doch in den 80er Jahren waren Heimumsetzungen erfolgreicher Arcade-Spiele eine große Sache …

Dieser Artikel stammt von BestyGame UK.

Auch wenn Sie in den 80er und 90er Jahren nicht dabei waren, um sie aus erster Hand zu genießen, werden Spiele dieser Zeit im 21. Jahrhundert so häufig erwähnt, dass Sie wahrscheinlich wissen, wie sie aussahen und klangen. Hit-Indie-Spiele wie Schaufelritter Und Fes eine Anspielung auf die hochauflösende Grafik und das Zwei-Tasten-Gameplay der NES- und SNES-Ära. Filme wie Vernichte es Ralph Und Pixel Kanalisieren Sie den Geist von Arcade-Klassikern wie Pac-Man Und Galaga.

Es gibt jedoch einen Aspekt der Videospielkultur der 80er und 90er Jahre, der Gefahr läuft, in Vergessenheit zu geraten: das seltsame Phänomen der Umstellung auf Münzautomaten.

Man kann es sich heute kaum noch vorstellen, aber es gab eine Zeit, in der die technologische Leistungsfähigkeit von Arcade-Spielen häufig das übertraf, was zu Hause verfügbar war. Die wettbewerbsintensive, schnelllebige Welt der Spielhallen führte dazu, dass Entwickler wie Atari, Namco und Sega die Hardware, die ihren Spielen zugrunde lag, regelmäßig aktualisierten – umso besser, um potenziellen Kunden größere, auffälligere Spielhallenautomaten zu bieten, die sie entlasten sollten von ihrem Kleingeld.

Arcade-Entwickler kämpften auch gegen die zunehmende Konkurrenz von Computer- und Konsolenherstellern – um Spieler von ihren Atari 2600 zurück in die Spielhallen zu locken, mussten Designer auffällige Spiele entwickeln, die nirgendwo anders zu erleben waren. Eine Version von Atari Krieg der Sterne, zum Beispiel, war in einem Sitzschrank mit dröhnendem Stereoklang untergebracht; Segas AfterBurner hatte einen pneumatischen Sitz, der den Spieler synchron mit der Aktion auf dem Bildschirm bewegte.

Dennoch gab es bei einigen Spielern einen Hunger danach, die besten dieser Arcade-Hits mit nach Hause zu nehmen – und hier kommt die Münzautomaten-Konvertierung ins Spiel.

Schon in den Anfängen von Heimcomputern und Konsolen gab es Adaptionen beliebter Arcade-Spiele. Der Atari 2600 war trotz seiner dürftigen Hardware Gastgeber für Ports von Space Invaders Und Asteroiden, TausendfüßlerUnd Verteidiger. In vielen Fällen musste das ursprüngliche Spiel auf verschiedene Weise kompromittiert werden, um den begrenzten Fähigkeiten des Systems gerecht zu werden, z. B. durch neu gezeichnete Charaktere oder vereinfachte Leveldesigns. In einigen Fällen waren die Ergebnisse ziemlich schrecklich – der 2600er-Port von Pac-Man ähnelte kaum dem Arcade-Spiel von Namco.

Ports von Arcade-Spielen waren ein ziemlicher Glücksfall, aber die Nachfrage danach blieb hoch. Das lag vielleicht zum Teil an der Bequemlichkeit: Es war ein gewisser Nervenkitzel, eine Version davon zu haben Pac-Man Sie könnten in Ihrem eigenen Zuhause spielen. Außerdem lebten nicht alle von uns in der Nähe einer anständigen Spielhalle, also hatten wir einfach eine Heimcomputerversion davon Operation Wolf oder Space Harrier Das sah und klang einigermaßen so, als wäre das Original eine aufregende Aussicht.

In einigen Fällen erforderten diese Ports vom Spieler einiges an Fantasie. Die ZX Spectrum-Version von Segas Rennklassiker, OutRun, zum Beispiel, konnte nicht hoffen, die spektakuläre Musik des Münzautomaten nachzubilden, daher wurde die Heimversion mit einer separaten Audiokassette geliefert, die man einlegen konnte, während man das Spiel spielte. Genießen OutRun auf dem Spektrum war das 8-Bit-Äquivalent zum Schauspielen: Der Endbenutzer musste sich ein wenig anstrengen, um wirklich zu funktionieren.

Andere Automatenumbauten waren geradezu genial. In den späten 80ern nahm der Programmierer Bob Pape bekanntermaßen Irems Raumschiff-Shooter R-Type und stopfte ihn irgendwie auf die dürftige Hardware des ZX Spectrum. Darüber hinaus war das Spiel farbenfroh, rasant und sah tatsächlich erkennbar aus wie die Arcade-Version. Kritiker in Zeitschriften der damaligen Zeit – Euer Sinclair, Absturz und so weiter – waren verblüfft, wie gut Pape’s war R-Typ War. Tatsächlich war die Qualität des Ports unter ZX Spectrum-Besitzern so legendär, dass Pape etwa 25 Jahre später ein Buch in Novellenlänge über seine Programmierung schrieb.

Dieses Buch, Es liegt hinter Ihnen: Die Entstehung eines Computerspielsgibt auch einen Einblick, wie schwierig es im 8-Bit-Zeitalter war, ein Arcade-Spiel tatsächlich zu portieren. In den meisten Fällen erhielten Programmierer weder Quellcode noch Assets aus den Spielen, die sie konvertieren sollten; Stattdessen müssten sie Lo-Fi-Sachen machen, zum Beispiel Videos von einem Arcade-Automaten aufnehmen, auf dem das Spiel läuft, und durch einfaches Ansehen herausfinden, wie das Ding programmiert wurde.

Einige Arcade-Umbauten wurden ebenfalls kostengünstig und in großer Eile durchgeführt; bevor er programmierte R-TypPape erinnert sich, dass er einen dreitägigen Coding-Marathon durchgezogen hat, um eine Portierung von Ataris Coin-Op zu bekommen, Amoklauf, pünktlich zur Weihnachtsveröffentlichung fertig. „Und wenn Sie sich fragen, wo die Spieltests, die Qualitätskontrolle und die Fehlerberichte während all dem waren“, schrieb Pape, „dann gibt es eine einfache Antwort: Es gab keine.“

All dies hilft zu erklären, warum es sich bei jeder Hardware-belastenden Arbeit eines Genies um eine solche handelt R-Types gab mehrere schmerzhafte Enttäuschungen wie Nemesis – die ZX Spectrum-Portierung von Konamis genreprägendem Shooter, Gradius. Was besonders seltsam war Nemesis war, dass vor seiner Veröffentlichung im Jahr 1987 Sinclair-Benutzer Das Magazin gab dem Spiel eine begeisterte Fünf-Sterne-Rezension, dem Bericht waren einige Screenshots beigefügt, die der ursprünglichen Spielhalle bemerkenswert nahe kamen. Das fertige Spiel war nicht nur ein ruckartiges, fast unspielbares Durcheinander, auch seine Grafik sah überhaupt nicht so aus wie die, die in veröffentlicht wurde Sinclair-Benutzer. (Dies führte zu einer kleinen 8-Bit-Verschwörungstheorie: dass es zwei Versionen von Nemesis gab und dass Konami auf mysteriöse Weise die schreckliche veröffentlichte. Bis heute ist dieses Rätsel ungelöst, obwohl der erfahrene Spielejournalist Stuart Campbell die verfügbaren Beweise ein paar Mal analysiert hat Jahre zuvor.)

Iffy-Arcade-Ports mag es überall gegeben haben, aber auf der anderen Seite könnte eine wirklich originalgetreue Konvertierung schnell Legendenstatus erlangen. Die PC Engine, eine Erfolgskonsole in Japan, die in Amerika als TurboGrafx-16 auf den Markt kam, wurde in Großbritannien kaum veröffentlicht; Trotzdem hat das System dank seiner Portierung bei einigen britischen Spielern einen gewissen Anklang gefunden R-Typ (Ja, schon wieder dieses Spiel). In jenen Tagen vor dem Internet hieß es, dass die PC Engine-Portierung von R-Typ war wie durch ein Wunder Arcade-perfekt; Im Gegensatz zum ZX Spectrum oder dem Sega Master System war die Konsole leistungsstark genug, um ein identisches Faksimile von Irems Shooter auszuführen.

In Wirklichkeit waren die Behauptungen etwas daneben; die Originalversion von PC Engine R-Typ wurde aufgrund seiner Größe auf zwei separaten Kassetten verkauft und im Gegensatz zur Arcade-Version musste der Bildschirm ein wenig nach oben und unten gescrollt werden, um alle Grafiken unterzubringen. Dennoch ist die Aura umgebend R-Typ ist ein Zeichen dafür, wie groß das Interesse an „perfekten“ Heimathäfen beliebter Arcade-Automaten war. Tatsächlich war es diese Art von Faszination, die einige wohlhabendere Spieler dazu veranlasste, riesige Geldsummen für SNKs enorm teures (aber zugegebenermaßen brillantes) Neo Geo AES auszugeben. Mit seiner damals außergewöhnlichen 16-Bit-Grafik und dem Controller im Arcade-Stil war es wirklich ein Münzspiel für zu Hause – vorausgesetzt, Sie könnten es ertragen, 200 Pfund pro Spiel auszugeben.

In den späten 80ern war das Sega Mega Drive (oder Genesis) eine günstigere Option. Vor Sonic the Hedgehog kam und wurde zum Maskottchen der Konsole, Sega nutzte eines seiner erfolgreichen Arcade-Spiele, Verändertes Biest, als Demonstration der Rechenleistung der 16-Bit-Maschine. Weil das Original Verändertes Biest Obwohl das Arcade-Spiel ähnliche Hardware verwendete, ähnelte die Konsolenversion dem Automaten ziemlich nahe – für den flüchtigen Betrachter sogar identisch –. Dass die Grafiken so groß, fett und farbenfroh waren, trug zumindest damals viel dazu bei, die klumpigen, sich wiederholenden Kämpfe des Spiels selbst zu verschleiern.

Bei Segas Rivalen, dem Super Nintendo, war es der Mächtige Straßenkämpfer II das, zusammen mit Dingen wie Super Mario Welt, hat zum Erfolg der Konsole beigetragen. Die Arcade-Version von Straßenkämpfer II war in der Tat ein solches Phänomen, dass es für britische Spieler nicht ungewöhnlich war, horrende Summen für den Import eines japanischen SNES und einer Kopie der Konvertierung auszugeben, nur um die ersten zu sein, die es in die Hände bekamen. (Das Sega Mega Drive bekam später einen Port von Straßenkämpfer II war zwar nicht ganz so gut wie die SNES-Version, aber immer noch ziemlich nah an der Spielhalle.)

Letzten Endes, Straßenkämpfer II – und sein blutigerer Rivale, Mortal Kombat – würde den Anfang vom Ende dessen markieren, was wir nur als die mit Spannung erwartete Arcade-Konvertierung bezeichnen können. Während die Portierungen großartiger Arcade-Spiele in der PlayStation- und Xbox-Ära und darüber hinaus weitergeführt wurden, löste der Konvertierungsprozess nicht mehr die gleiche Faszination aus wie etwa ein Jahrzehnt zuvor. Gaming als Ganzes begann, sich von den Designprinzipien der Spielhallen – begrenzte Lebensdauer, schnelle Action – zu entfernen, obwohl die Popularität der Spielhallenspiele selbst zu schwinden begann.

Aus heutiger Sicht mag die gesamte Ära der Umstellung auf Münzautomaten eher seltsam erscheinen. Warum sollte jemand sein kostbares Taschengeld für ein Spiel ausgeben, das nur wenig Ähnlichkeit mit einem Arcade-Automaten hat, den er vielleicht ein- oder zweimal im Urlaub am Meer gespielt hat? Wenn überhaupt, waren diese Umbauten ein Beweis dafür, welchen Einfluss die ursprünglichen Arcade-Spiele auf beeinflussbare junge Köpfe hatten.

Die ZX Spectrum-Konvertierung von OutRun war schon damals objektiv schrecklich. Aber wenn man den Soundtrack einschaltet, die Augen halb schließt und wirklich, wirklich seiner Fantasie freien Lauf lässt, dann wird man in eine entrückte Stimmung versetzt. Sie saßen nicht mehr über einer Tastatur vor einem tragbaren Fernseher – Sie waren in einer Spielhalle und fuhren einen Ferrari Testerossa in einem der coolsten Fahrspiele aller Zeiten.

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